Le profil des gamers, joueurs pour se resocialiser et non s’exclure (podcast)
Asociaux, ces férus de jeux vidéo multijoueur ? Au contraire, constate l’anthropologue Olivier Servais (UCLouvain), auteur de Dans la peau des gamers, un livre basé sur 10 ans d’immersion dans World of Warcraft.
« J’ai une vie à côté. » Glissée dans une conversation entre adeptes du jeu World of Warcraft, cette petite phrase résume un stéréotype couramment associé aux gamers. Par opposition au « monde réel », ceux-ci seraient souvent des no life, à savoir des asociaux volontairement reclus dans la distance d’un univers virtuel.
En particulier quand il s’agit de jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, dont la dynamique récompense les joueurs assidus. C’est pour questionner ces préjugés qu’Olivier Servais, professeur au laboratoire d’anthropologie prospective de l’UCLouvain, s’est immergé, dès 2010, dans l’univers fantastique de World of Warcraft, l’un des jeux les plus anciens (16 ans déjà) et plébiscités de sa catégorie. De ces milliers d’heures écoulées en compagnie de la guilde des Dragons Immortels, il en résulte l’ouvrage Dans la peau des gamers (Khartala, 343 p.), paru ce 19 novembre. Au commencement de sa recherche, deux questions principales : quelle est la nature des liens sociaux strictement numériques ? Et que révèlent-ils au sujet des utilisateurs qui se consacrent nuit et jour à ces jeux vidéo ?
En quête de sociabilité
« La littérature de ces dix dernières années en a souvent conclu que ces gens étaient des asociaux, commente Olivier Servais. Or, ce livre permet de poser le constat inverse : la majorité d’entre eux sont, au contraire, en quête d’un groupe auquel appartenir, et donc de sociabilité. » Dans ce type de jeu, la collaboration et la complémentarité des joueurs réunis dans une même équipe constituent d’ailleurs l’une des clés pour progresser, même si ces interactions ne reflètent pas pour autant les règles ou les échanges du monde hors ligne. « L’anonymisation des profils s’oppose aux contraintes du monde visible comme l’âge, la couleur de peau ou le sexe, poursuit le chercheur. Ce qui compte dans cet univers, c’est, par exemple, la capacité d’être drôle ou performant. »
u0022La littérature a souvent conclu que ces gens étaient des asociaux. Or, la majorité d’entre eux sont, au contraire, en quête d’un groupe auquel appartenir, et donc de sociabilité.u0022 – Olivier Servais
« Déphasés sociaux »
Si l’appartenance des joueurs de la communauté observée se révèle très variée, il s’en dégage une constante qui elle, reste souvent associée aux gamers assidus. « Tous ces profils impliquent des parcours de vie compliqués (célibataire, divorcé[e], mère seule, maladie grave) ou des rythmes particuliers (travail à pause, horaire de nuit, voyages) », écrit Olivier Servais. « Ce groupe a pour caractéristique d’être constitué de ce que j’appelle des déphasés sociaux, précise-t-il au Vif/L’Express. Ce n’est pas du tout une critique ou un élément négatif. Ces gens cherchent de la sociabilité dans le jeu parce que leur mode de vie ne leur permet pas de répondre pleinement à cette attente. En cela, le constat contredit bien la littérature : c’est pour se resocialiser, et non s’exclure, que la pratique de jeux vidéo devient centrale pour eux. »
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Tous les jeux ne remplissent pas nécessairement une fonction prosociale, nuance Olivier Servais. De même, la question de la mono-dépendance à certains jeux est aussi abordée dans l’ouvrage. Cette immersion de dix ans permet toutefois d’entrevoir le jeu vidéo comme un « lieu de construction de liens forts, et non un simple refuge virtuel. »
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