Le style cartoon de Fortnite cache une recette commerciale bien huilée. © DR

Fortnite, le roi du jeu

Fort de 150 millions d’utilisateurs, Fortnite : Battle Royale a connu une fulgurante ascension en 2018. Un phénomène de société qui bouleverse le paysage du jeu vidéo.

Lors de la dernière finale de la Coupe du monde de football, le joueur français Antoine Griezmann reproduisait les pas d’une des  » danses de la victoire  » de Fortnite : Battle Royale. Des cours de récréation aux stades de foot, ce jeu de tir et de construction en ligne s’est imposé comme un phénomène de pop culture planétaire en 2018. Le titre qui parachute 100 joueurs -un seul survivra – sur une île de 50 kilomètres carrés a connu une fulgurante ascension. De janvier à octobre, ses adeptes sont passés de 45 à 150 millions d’inscrits. Soit, au bas mot, plus de treize fois la population de la Belgique.

Comparable à une partie de cache-cache sophistiquée, cette production d’Epic Games rayonne d’une portée universelle inédite dans le monde des jeux en ligne. Sa démographie se compose ainsi à parts égales d’écoliers, d’étudiants et de travailleurs à plein temps. Coiffé de graphismes cartoon et d’une violence édulcorée, le prodige d’Epic Games exige également un talent en construction instantanée pour se protéger de ses adversaires. Facile à prendre en main, mais (très) difficile à maîtriser, le third person shooter (jeu à la troisème personne) dope le trafic sur YouTube où des content creators y prodiguent des conseils de stratégie. Le jeu drainait ainsi 50 milliards de vues et 2 000 vidéos sponsorisées sur la plateforme. Générant des pics de trafic Web cinq fois plus importants que ceux enregistrés lors du discours d’investiture de Donald Trump, Fortnite totalisait d’étourdissants revenus de 1,06 milliard d’euros en octobre. Le tout pour des recettes mensuelles moyennes de 300 millions de dollars.

Gratuit, le jeu engrange des dépenses tournant aux alentours de 72 euros par joueur, en achats d’équipement et autres  » pas de danse  » à caler en cas de victoire, des éléments purement cosmétiques. Détenu à 40 % par le géant du Web chinois Tencent, Epic Games a donc vu très juste avec sa formule commerciale. Si bien que le créateur du jeu influence les poids lourds de l’industrie. Blockbusters saisonniers du jeu vidéo, Call of Duty Black Ops III (Activison) et Battlefield V (Electronic Arts) copiaient ainsi ses ressorts ludiques, en novembre. Une fièvre que les 100 millions de dollars de gains de la prochaine Coupe du monde 2019 de Fortnite attisera, sans nul doute.

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