Les enfants, cibles des univers virtuels

Les sites comme Second Life ou Habbo-Hotel sont en plein boom. Le créneau des jeunes s’avère particulièrement rentable. Leur argent de poche est très prisé. Voici les derniers chiffres. Spectaculaire !

Certains médias les ont enterrés un peu vide. Les mondes virtuels, avec leurs décors en 3D, leurs avatars animés et leurs dialogues instantanés, affichent une santé rayonnante. Même le célébrissime Second Life, qu’on disait en perte de vitesse, a vu le nombre de ses utilisateurs encore augmenter, cette année : ils sont désormais 15 millions. Pour l’ensemble des virtual worlds sur Internet, la société britannique K-zero estime le nombre d’adeptes à 579 millions, soit une augmentation de près de 40 % par rapport à 2008. Tous ces adeptes ne sont pas actifs, mais, comparé à l’importante communauté Facebook (250 millions d’inscrits), ce n’est pas mal.

D’autant que des sites comme Second Life, World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel et Club Penguin se révèlent très rentables. Leur modèle économique est basé sur les micro-paiements. L’année dernière, la vente de marchandises virtuelles sur la Toile a atteint 1,5 milliard de dollars ! Les revenus annuels des éditeurs de ces sites, comme le Finlandais Sulake ou le Chinois Tencent, frisent les 100 millions de dollars. Cela paraît insensé, mais ces échanges – la cession d’une licence bancaire à 400 000 dollars sur Second Life constitue, à ce jour, le record – ne sont finalement pas beaucoup plus virtuels que l’achat d’une sonnerie de GSM ou d’un fond d’écran pour PC. Certains pays, comme la Chine ou la Suède, viennent d’adopter un cadre fiscal spécifique à ce business d’avatars et d’objets irréels.

Les mondes virtuels font aussi l’objet d’une surveillance coûteuse pour éviter les dérapages (pédophilie, harcèlement…). Il faut dire que leur principal public est constitué d’internautes en culottes courtes qui se sentent aussi à l’aise sur Internet que sur une plaine de jeux. A lui seul, Poptropica, qui s’adresse aux 5-10 ans, rassemble 76 millions d’utilisateurs. Les sites ciblant les 10-15 ans ont, eux aussi, beaucoup de succès, comme Neopets permettant d’adopter un animal de compagnie (54 millions de membres), Star Dolls qui se décline sur le monde de la mode (34 millions) ou Club Penguin dont les personnages sont des pingouins (28 millions). Mais le leader incontesté du marché est Habbo Hotel, édité par Sulake : 135 millions de membres. Ils étaient 90 millions au début de 2008.

Comme ses semblables, Habbo affiche des décors en perspective plutôt qu’en 3D et emprunte ses personnages à l’univers des dessins animés. Via leurs avatars, les jeunes internautes peuvent y acheter des meubles pour décorer leur chambre, mais aussi des cadeaux pour les amis, un canard en plastique ou un téléporteur high-tech. La monnaie est le habbo-credit : 60 credits coûtent 10 euros. Ceux-ci s’acquièrent avec un GSM, la carte de crédit des parents ou une Wallie-Card prépayée, disponible dans de nombreuses grandes surfaces en Belgique. En juin, le service de facturation déléguée BillMyParents a lancé un partenariat avec Habbo. Le principe est simple : les jeunes remplissent leur panier d’objets virtuels et les parents reçoivent une demande de paiement.

 » Avec un tel public, Habbo est devenu un laboratoire de veille instructif sur les 10-15 ans, révèle Frédéric Cavazza, consultant indépendant spécialiste des mondes virtuels (fredcavazza. net). La maison mère a récemment publié une étude sur les différents groupes identitaires repérés sur Habbo : les hip-hoppeurs, les skateurs, les emos, les punks, les gothiques…  » Sur Habbo.be, on trouve également l’ING Lounge avec le logo au lion : on peut y danser, s’y relaxer et, bien sûr, en apprendre un peu plus sur les activités d’ING. Il n’est jamais trop tôt…

THIERRY DENOËL

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