Le jeu vidéo entre au bureau : le voilà considéré par un nombre croissant d'entreprises comme un outil de formation efficace. Au point que, selon l'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe), le chiffre d'affaires du serious game (terme officialisé en 2002 pour ce type de jeux) au niveau mondial atteignait le 1,5 milliard d'euros en 2010. Avec un taux de croissance annuel de 47 %.
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Le jeu vidéo entre au bureau : le voilà considéré par un nombre croissant d'entreprises comme un outil de formation efficace. Au point que, selon l'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe), le chiffre d'affaires du serious game (terme officialisé en 2002 pour ce type de jeux) au niveau mondial atteignait le 1,5 milliard d'euros en 2010. Avec un taux de croissance annuel de 47 %. " Les "jeux sérieux" sont efficaces car ils allient à la fois l'apprentissage et la motivation personnelle, qui fait de plus en plus défaut chez les jeunes avec les méthodes classiques. Les jeux sérieux les plus intéressants sont ceux qui aident à apprendre des matières repoussantes ", défend l'Américain Marc Prensky, auteur d'ouvrages (1) sur les enjeux de l'éducation à l'heure des nouvelles technologies. C'est à ce visionnaire qu'on doit notamment les concepts de " digital natives " ou de " sagesse numérique ". " Le principal frein à l'adoption des " serious games ", c'est leur prix. Un mini-jeu, qui dure entre 5 minutes et 2 heures, coûte rapidement quelques dizaines de milliers d'euros. Un jeu plus complexe se chiffre en plusieurs centaines de milliers d'euros. Le retour sur investissement doit donc se mesurer à la complexité et à l'ampleur de la problématique qu'un jeu doit contribuer à résoudre. Les jeux axés sur le leadership ou le marketing stratégique, propices à l'innovation, remportent un certain succès. Mais il est vrai qu'on attend encore un "serious game" révélateur pour les masses. Comme Gutenberg l'a fait pour le livre. Comme Le Cuirassé Potemkine l'a été pour le cinéma. " La question ne serait donc pas de savoir si le " serious game " va devenir un phénomène de masse mais bien quand. Ses défenseurs aiment faire un parallèle avec la bande dessinée, méprisée par les élites dans les années 1970 et à présent objet de thèses universitaires. Mais pour l'heure, en Belgique et en Wallonie en particulier, les premiers "jeux sérieux" restent l'apanage de quelques grosses entreprises ( lire l'encadré). " Les gens tombent de leur chaise en découvrant ce que coûte un jeu. Mais ils oublient de le comparer avec le coût bien supérieur d'une formation classique ou d'une campagne publicitaire qui vise le même objectif. La plupart de nos clients sont des industriels en France, qui forment par le jeu leurs techniciens à des processus manuels, en intégrant notamment la reconnaissance des mouvements ", explique Laurent Grumiaux, fondateur de Fishing Cactus à Mons. La start-up a notamment développé pour l'hôpital Erasme un jeu-prototype basé sur la Xbox Kinect et axé sur la rééducation de personnes souffrant de lésions au cerveau. " Dans le monde éducatif, la demande de la part de certains professeurs et d'étudiants se heurte encore à l'absence de soutien officiel. " Du côté des convaincus du " serious game ", on ose espérer que le manque d'entrain actuel des responsables de l'enseignement est plus dû à la contrainte budgétaire qu'à une opposition de principe : " Le "serious game" n'a évidemment pas la prétention de remplacer l'éducation traditionnelle. Comme le livre, il est un outil complémentaire à l'enseignement classique. Il innove par le fait que l'apprenant n'est plus passif ou consommateur de connaissances mais qu'il produit son propre enseignement, " souligne Yasmine Kasbi, qui vient de signer un livre dédié aux " serious games " (2). Les prochaines rentrées scolaires nous diront si, comme l'affirme Jean-Claude Marcourt, ministre wallon de l'Economie et de l'Enseignement supérieur, " le développement du secteur du "serious game" se veut bien plus qu'un effet de mode. Cette discipline interviendra de plus en plus dans nos processus futurs d'apprentissage. "(1) Notamment From Digital Natives to Digital Wisdom, Corwin Press. (2) Les Serious Games, Yasmine Kasbi, Edipro. OLIVIER FABES" Le principal frein à l'adoption des "serious games", c'est leur prix "