Des joysticks dans les nuages

Paradoxe : Nintendo, Sony et Microsoft annoncent de nouvelles machines alors que le monde du jeu vidéo prédit la mort des consoles. En cause, le virus du cloud gaming.

DE NOTRE ENVOYÉ SPÉCIAL À LOS ANGELES, MICHI-HIRO TAMAÏ

Gorgé de promesses pour joueurs, l’E3 de Los Angeles, le plus grand salon annuel du jeu vidéo et des loisirs interactifs qui se déroule traditionnellement début juin, a affiché une mine déconfite lors de cette édition. Si l’année dernière, Nintendo y dévoilait la Wii U, sa prochaine console de salon, Sony et Microsoft boudaient toute annonce de nouvelle génération ( next gen pour les initiés). Techniquement dépassées, leurs PlayStation 3 et Xbox 360 n’ont donc pas (encore) de remplaçante officielle. Pour épater les professionnels, les poids lourds du secteur parmi lesquels Ubisoft et Square Enix ont d’ailleurs fait tourner leurs démos de jeu console sur… PC ! Face à cet aveu indirect de faiblesse graphique, le cloud gaming en a donc profité pour bomber le torse.

Derrière ce terme dérivé en droite ligne du cloud computing se profile l’idée de jeu vidéo à la demande. Les données et le matériel informatique nécessaires à une partie ne se trouvent plus dans le salon mais sur des serveurs, à distance. Comme une vidéo YouTube, le jeu est alors diffusé ( streamé) en direct sur un terminal connecté au Web. La palette de plates-formes possibles s’élargit comme jamais, vu que les contraintes techniques de puissance graphique s’effacent. Largement plébiscité par les joueurs mais gourmand en ressources techniques, un titre comme Assassin’s Creed Brotherhood peut ainsi se pratiquer sur une tablette pour se poursuivre sur un netbook poussif et enfin basculer vers une smart TV. Seul matériel nécessaire au joueur : un écran et une (bonne) connexion Web de 3 à 4 Mo.

 » Les consoles classiques vont disparaître. Je n’y crois plus « , lance avec défi Swen Vincke, patron de Larian Studios, société gantoise de développement de jeux vidéo dont la réputation a largement dépassé nos frontières (voir encadré page 51).  » Le modèle en cours actuellement dans l’industrie du jeu vidéo est très monopolistique et malsain. En tant que studio, si je veux sortir un jeu sur Xbox 360, je dois avoir un certain nombre de titres à succès sur cette plate-forme pour pouvoir l’éditer moi-même. Sinon c’est la case éditeur avec, à la clé, moins de rentrées financières. « 

Magie noire dans le cloud

L’ubiquité du cloud gaming ouvre même les portes de Facebook à des blockbusters en 3D léchée comme The Whitcher 2 : Assassins of Kings (voir le test dans Focus Vif du 1er juin dernier). Proposé par Gaikai, un des acteurs les plus importants du secteur, cette expérience dépasse de loin en ambition ludique les Tetris Online et autres Farmville, pourtant très fédérateurs. Malgré la prouesse technique, la (basse) résolution de The Whitcher 2 fait peine à voir face à sa version console classique. Pis, contrairement aux productions plus lentes comme celles de stratégie en temps réel, sa 3D à l’action frénétique hoquette de temps à autre.

Egalement à l’affiche chez Gaikai, Sniper : Ghost Warrior, de City Interactive, studio grandissant au sein de la nouvelle vague polonaise de développement vidéoludique.  » En tant que studio en pleine croissance, nous sommes très intéressés par le cloud gaming. On a même engagé un cabinet d’audit sur le sujet. Mais il est encore trop tôt pour définir une stratégie, glisse Lukasz Mach, responsable presse et marketing manager chez City Interactive. Mais l’avenir de la vente de jeux est en ligne. Les gens commencent à penser différemment. Les mentalités changent.  »

De fait, les modèles de vente en ligne de jeux dématérialisés explosent ces dernières années. Au-delà des magasins en ligne de Nintendo, Sony et Microsoft, les apps les plus vendues sur smartphones et tablettes sont des jeux vidéo tandis que le modèle du free to play propose des jeux gratuits incluant des micro-paiements dans leurs univers. Le tout sur fond de social gaming passant via Facebook. Le Cloud Gaming Report 2012 (Parker Consulting) estime, lui, que la vente online de jeux vidéo va plus que doubler d’ici à cinq ans. Le chiffre d’affaires atteindra respectivement 30 milliards et 8 milliards de dollars le téléchargement et le cloud gaming. Face à cette tendance, le jeu vidéo classique en boîte vivotera, lui, aux alentours de 25 milliards de dollars…

Si le Web permet d’essayer leurs titres sous nos tropiques, Onlive et Gaikai, les deux acteurs de c loud gaming les plus en vue du moment, restent officiellement cantonnés aux Etats-Unis depuis leur lancement en 2010 et 2011. La Belgique n’est pourtant pas à la traîne en la matière. Au-delà de Larian Studios qui figurait dans le catalogue des premiers jeux streamés par Onlive il y a deux ans, Belgacom avançait également des billes (voir l’encadré ci-dessous) dans ce service encore méconnu des core gamers même.

Spotify et Netflix, avec un joypad

Pourtant, au-delà de l’économie enregistrée par l’absence d’achat d’une console à 300 euros (ou d’un PC flambant neuf), la nomenclature du cloud gaming brade les prix (excessifs) du jeu vidéo en boîte. Onlive tarife ainsi de 5 à 50 dollars l’achat définitif d’un jeu. Les pass illimités de trois et cinq jours donnant accès à leur catalogue (près de 300 titres) se négocient respectivement à 4,99 et 8,99 dollars. Aucun des acteurs en place ne se risque à avancer des différences tarifaires entre la pratique d’un jeu sur leur plate-forme en ligne et celle d’un achat classique sur console.

 » L’écart n’est pas sensible aujourd’hui. Mais je suis convaincu qu’à long terme notre solution sera vraiment la moins chère, avance David Perry, cofondateur de Gaikai et icône de la créativité du jeu vidéo des années 1990. Il faut de toute façon repenser l’idée de possession d’un jeu. Films, jeux et musique : j’avais l’habitude de tout acheter sur disque avant. Quand les MP3 sont arrivés, ça a facilité les choses, mais je devais encore les transférer d’un support à l’autre. Avec l’idée d’un accès constant et payant à une énorme bibliothèque de titres, Spotify et Netflix ont finalement complètement changé la donne. Nous essayons de faire exactement la même chose avec le jeu vidéo. « 

Microsoft et Sony n’ont pas dévoilé leur carte hardware lors de cet E3. Remis des vagues de piratage de 2011 (67 000 cartes de crédits belges dérobées sur le magasin en ligne du PSN de Sony), les deux poids lourds du joypad guettent la réaction du public face à l’approche tout en tablette tactile de la nouvelle Wii U de Nintendo (prévue cette fin d’année). Et tâtent la terra incognita du cloud gaming pour ne pas commettre d’impair sur leurs nouvelles consoles. Objet de rumeurs avant l’E3 sur un rachat possible par Sony, Gaikai est aujourd’hui soupçonné par le magazine Fortune de chercher un acquéreur à hauteur de 500 millions de dollars. David Perry, son CEO, ne s’en était d’ailleurs pas caché en déclarant au magazine en ligne Gamasutra qu’il avait parlé à tous les constructeurs de consoles… déclarant qu’ils auraient forcément besoin de leur technologie de streaming.

Gagner plus, pour jouer plus

En attendant un éventuel rapprochement du cloud gaming et d’un (des ?) trois acteurs classiques du jeu vidéo, la start-up du créateur d’ Earthworm Jim vient de signer un accord stratégique avec Samsung qui livrera prochainement du cloud gaming sur smart TV aux Etats-Unis. Pas un mot sur l’ergonomie, pierre d’achoppement du jeu vidéo, mais, au final, la cartographie des forces ludiques en place se redessine. Pas question toutefois pour Gaikai de se considérer comme un rival de Microsoft, Sony, Nintendo et Onlive.  » Si on vendait des jeux, ce serait le cas. Mais nous nous limitons juste à fournir une technologie, poursuit David Perry. Les choix de stratégie de cloud gaming reviennent donc totalement à nos clients, LG et Samsung en l’occurrence. Les nouveaux acteurs du jeu vidéo, c’est eux.  »

En publiant directement leurs jeux en ligne et en proposant une micro-console (un modem à 99 dollars) doublée d’une manette badgée à leur effigie, Onlive vient directement  » se frotter à Microsoft et Sony « , de l’aveu même de Chris Donahue, responsable des relations avec les éditeurs et les développeurs au niveau mondial. Si Apple a dévoilé publiquement qu’il gardait un tiers des recettes de chaque appli qu’il vend en ligne,  » je ne peux pas vous donner de chiffres publics sur les royalties que nous touchons sur chaque titre, mais nous sommes au même niveau que les standards de l’industrie. Face à eux, nous proposons en tout cas aux éditeurs et aux studios indépendants une solution où le piratage de jeu et le marché de l’occasion est impossible. Nos formules de vente sont en outre beaucoup plus flexibles, permettant de les rémunérer par exemple en fonction du temps de jeu passé « . De quoi soulager le portefeuille des gamers doués, prompts à terminer leurs jeux rapidement…

MICHI-HIRO TAMAÏ

Les modèles de vente en ligne de jeux dématérialisés explosent ces dernières années

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