La technologie était prête depuis quelques années. Mais il lui manquait une armée écrasante d'utilisateurs, rivés sur des smartphones performants. Et, surtout, l'idée lumineuse pour la propager aux quatre coins du monde. Le coup d'éclat est survenu en ce mois de juillet. En mêlant les données de géolocalisation à la franchise Pokémon, née en 1996 chez Nintendo, la société Niantic, une ancienne start-up de Google, a réalisé le meilleur lancement de tous les temps pour une application de gaming. En moins d'un mois, 75 millions de personnes sont parties, plus ou moins longuement et dangereusement, à la chasse aux bestioles via Pokémon Go.
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La technologie était prête depuis quelques années. Mais il lui manquait une armée écrasante d'utilisateurs, rivés sur des smartphones performants. Et, surtout, l'idée lumineuse pour la propager aux quatre coins du monde. Le coup d'éclat est survenu en ce mois de juillet. En mêlant les données de géolocalisation à la franchise Pokémon, née en 1996 chez Nintendo, la société Niantic, une ancienne start-up de Google, a réalisé le meilleur lancement de tous les temps pour une application de gaming. En moins d'un mois, 75 millions de personnes sont parties, plus ou moins longuement et dangereusement, à la chasse aux bestioles via Pokémon Go. Avec la planète comme terrain de jeu : au gré des balades dans le monde réel, les " dresseurs " capturent un maximum de créatures. Celles-ci apparaissent d'abord sur une carte gps, puis en 3D, directement dans le champ de la caméra de leur smartphone, une fois à proximité. Les lieux culturels répertoriés comme des " Pokéstops " (monuments, églises, fontaines...) deviennent des points de repère pour les joueurs en quête d'expérience ou d'objets virtuels. Les plus aguerris d'entre eux tenteront de conquérir les Pokémon d'une équipe rivale en se rendant dans des " arènes ", situées dans des espaces publics aléatoires. Ephémère ou non, ce jeu à l'interface simpliste a braqué les projecteurs sur une technologie jusqu'ici peu répandue mais potentiellement révolutionnaire : la réalité augmentée. A la différence de la réalité virtuelle, qui immerge un utilisateur dans un environnement 3D imaginaire ou reconstitué, la réalité augmentée consiste à faire apparaître du contenu virtuel dans la perception du réel, sur différents types de supports. A partir de l'écran d'un smartphone ou d'une tablette, il est déjà possible d'insérer virtuellement un meuble dans son salon ou des parterres dans son jardin. De visualiser le profil LinkedIn d'un petit groupe de participants à un séminaire. De reconstituer en trois dimensions l'intégralité d'un bâtiment dont il ne reste que des ruines. Dans le secteur automobile, des constructeurs ont mis au point des pare-brise à réalité augmentée, sur lesquels sont projetés une série d'indicateurs (vitesse, présence d'obstacles...). Au-delà du buzz, le jeu de Niantic n'a donc rien innové sur le plan technologique. " La réalité augmentée, on en parle depuis les années 1960, rappelle Philippe Fuchs, professeur en réalité virtuelle et augmentée à l'Ecole des mines de Paris. Les questions et les craintes actuelles sont identiques à celles que l'on entendait il y a vingt-cinq ans dans les congrès. " En revanche, l'évolution des supports et des technologies associées à la réalité augmentée (lire l'encadré page 41) est plutôt récente. Depuis les cinq dernières années, la réalité augmentée ne se limite plus aux secteurs ultraspécialisés que sont la chirurgie, l'aviation ou l'armée. " Pokémon Go utilise une forme basique de réalité augmentée, complète Bruno Dumas, professeur en faculté d'informatique à l'université de Namur. L'application a simplement généralisé l'usage d'une technologie qui existait depuis longtemps déjà. Le véritable Graal à l'heure actuelle, ce serait de pouvoir afficher en temps réel des informations contextuelles sur tout ce qui nous entoure, quel que soit le lieu, simplement en pointant la caméra de son gsm ou en le regardant. On y arrivera sans doute. Mais il faudra plus qu'une poignée d'années. " L'expansion du secteur apparaît irréversible, tant les possibilités semblent infinies. D'après une récente étude de la banque Goldman Sachs, le marché de la réalité virtuelle et augmentée pourrait peser 80 milliards de dollars (environ 72 milliards d'euros) en 2025. Plus encore qu'aujourd'hui, ces technologies se déclineraient dans de nombreux domaines : commerce, organisation d'événements, divertissement, immobilier, enseignement, culture, soins de santé... " Les limites ne dépendront pas tant de la technologie que de son utilité pour l'utilisateur ", affirme Lionel Lawson, fondateur de la société Skemmi, spécialisée dans la conception d'expériences interactives collectives. " La réalité augmentée n'a de sens que si elle permet d'accomplir une tâche ou de délivrer un message plus facilement, de la manière la plus intuitive possible. " Pourra-t-on un jour, via des lentilles de contact à réalité augmentée, visualiser les informations pratiques de n'importe quel bâtiment, afficher les centres d'intérêt d'un quidam croisé dans la rue ou marcher à côté de l'hologramme d'un ami ? Un tel degré de réalité augmentée conférerait à chaque individu un sixième sens, faisant de lui un être quasiment omniscient. " Il n'y aura bientôt plus de limites technologiques pour capter le monde réel ", sourit Christophe Hermanns, fondateur de la société namuroise Vigo Universal, axées sur les technologies émergentes comme la réalité virtuelle et augmentée, ou l'imagerie et l'impression 3D. " Ce dont il faudra se soucier, c'est plutôt le contenu. " Nicolas Monnoyer, directeur de l'agence Big Bad Wolf, à Genval, prédit une marche technologique inéluctable. " Tout ce qui contribuera à augmenter le sens humain deviendra une réalité, pour autant que la collectivité l'accepte. Mais à terme, la fracture entre les utilisateurs de la réalité augmentée et les autres sera telle que tout le monde finira par l'utiliser. Exactement comme on utilise aujourd'hui son smartphone ou Internet. " Dans le monde académique, des experts se montrent plus modérés sur la question. " La réalité augmentée pose un vrai problème, difficilement surmontable, au niveau du contraste des données projetées directement dans le champ de vision, souligne Gauthier Lafruit, professeur en réalité virtuelle et augmentée à l'ULB. Oubliez les hologrammes à la Star Wars dans le quotidien : ça ne se fera jamais. " Le professeur Philippe Fuchs abonde dans le même sens. " Certains voudraient nous faire croire que la réalité augmentée est utile dans tous les domaines, mais c'est faux. Ce ne sera pas une révolution aussi importante qu'Internet, ni un systématisme. Dans la vie de tous les jours, il n'y a parfois rien de plus simple que d'appuyer sur un bouton ou de lire une indication. " Enfin, la perspective de pouvoir visualiser instantanément des informations sur n'importe quelle personne s'avère peu réaliste d'après Bruno Dumas. " Le meilleur algorithme de reconnaissance faciale produirait un millier de résultats en partant d'une population restreinte au 1,2 million de Bruxellois. " Matei Mancas, chef de projet à l'institut Numédiart de l'université de Mons, identifie deux obstacles de taille à la généralisation de la réalité augmentée : d'une part la charge cognitive, qui renvoie à la quantité d'informations complémentaires que l'être humain serait prêt à supporter, et d'autre part l'acceptabilité de ces dispositifs dans la vie quotidienne. " Outre son caractère potentiellement intrusif, la réalité augmentée pourrait un jour occulter la présence d'un objet ou, au contraire, ajouter l'avatar réaliste d'un ami à côté de soi. On entrerait alors dans la manipulation de la réalité, avec toutes les questions éthiques que cela pose. " En 2014, quelques personnes s'étaient fait agresser dans la rue parce qu'elles portaient la version Beta des Google Glass. Depuis le flop de ce gadget sans réelle finalité, le géant californien a recentré son produit sur un usage professionnel. Dans un premier temps, la réalité augmentée devrait se propager au départ de quelques secteurs privilégiés : le monde du marketing et de l'e-commerce, le divertissement multimédia, la culture et le tourisme ou encore l'industrie automobile. Avec leur force de frappe financière et les quantités de données amassées sur plusieurs milliards d'utilisateurs, les géants comme Google, Microsoft, voire Facebook sont en pole position pour faire sauter les derniers verrous technologiques de la réalité augmentée, tout en la propageant à grande échelle. Dans les laboratoires de la Silicon Valley, l'étau se resserre sur la simple perception du réel, qui s'y trouve désormais bien trop à l'étroit.