© Sony-PS4

PlayStation 4, made in Belgium

Le Vif

Connus pour ses logiciels de reconnaissance de mouvement, les bruxellois de SoftKinetic ont travaillé avec Sony pour travailler sur logiciel derrière la caméra de la nouvelle PlayStation 4. Explications en compagnie de Michel Tombroff, CEO de la compagnie.

Sauter, s’accroupir et se pencher pour éviter des obstacles ou les coups d’un ennemis. Malgré un succès déclinant cette année, le motion gaming suscite encore un vif intérêt sur les nouvelles consoles de salon de Microsoft et Sony. Tout comme la Xbox One de Microsoft, la PlayStation 4 de Sony offrira ainsi la possibilité de se passer d’une manette classique en utilisant les gestes de son corps. Derrière ce tour de passe-passe ergonomique, la PlayStation Camera, une webcam sophistiquée dont le logiciel a été développé par SoftKinetic, société belge spécialisée dans la reconnaissance de mouvements du corps.

« Nous sommes assez connus dans ce secteur depuis 2008. Les labos de Sony gardaient un oeil sur notre travail depuis cette période. Mais la précédente caméra de la PlayStation 3 (ndlr : la PlayStation Eye) n’était pas stéréoscopique,iisu , notre technologie logicielle n’était donc pas adaptée. » se souvient Michel Tombroff, patron de SoftKinetic. « L’arrivée d’une nouvelle caméra en 3D sur la PS4 a changé la donne. Nous avons finalement été sélectionnés parmi quatre autres concurrents – que je ne peux citer. On a travaillé avec Sony depuis neuf mois à l’implantation du logiciel et on a terminé le développement d’un premier jeu qui l’exploite. ».

Bien connu des kids et des ados, Just Dance d’Ubisoft inaugurera ainsi la liste des titres en motion gaming à venir de la PlayStation. Le jeu qui apprend à danser et juge les chorégraphies des gamers par l’entremise de la nouvelle caméra de la PS4 a fait l’objet d’une collaboration étroite entre SoftKinetic et l’éditeur français tentaculaire. « Nous avons travaillé avec l’équipe de Just Dance pour les aider à faire la migration de ce jeu qui tournait sur le Kinect Microsoft vers la nouvelle PlayStation. » note Michel Tombroff. « Car le code d’isuu n’est pas préinstallé dans la console mais dans chaque jeu qui utilise la détection de mouvement ».

C’est fabriqué près de chez vous

Attendue ce 29 novembre, la quatrième itération de la console de salon japonaise tourne donc partiellement avec une technologie développée par nonante développeurs travaillant entre Ixelles et Charleroi. Iisu (l’acronyme d’Interface is U) booste efficacement la détection des mouvements du joueur, autrefois embryonnaire sur PS3. La précédente console de Sony utilisait en effet sa caméra pour le PS Move, des sticks à tenir en main surmontés d’une boule lumineuse. Face à la concurrence toutefois, la nouvelle version 2.0 du Kinect de la Xbox One semble prendre l’avantage.

Contrairement à la Camera de la PlayStation 4, le Kinect 2.0 de la prochaine Xbox One annonce ainsi une finesse de vision mesurant jusqu’aux battements du coeur d’une personne à distance. Capable de lire les mouvements de six joueurs (contre quatre chez Sony), l’oeil de Microsoft reconnait en outre les joueurs dans une pièce en cas d’extinction des lumières (voir encadré). L’accessoire de Sony a lui malheureusement besoin d’un minimum d’éclairage. « Sony utilise une technologie hardware différente de celle Microsoft » précise Michel Tombroff. « Nous avons travaillé avec une caméra 3D stéréoscopique. Mais ce développement de neuf mois n’est pas encore terminé. A l’avenir, nous aimerions étendre la reconnaissance de nouveaux mouvement, d’objets particuliers, mais aussi du corps et du contrôleur en simultané ».

Reconnaissant le visage de l’utilisateur pour le loguer sur son compte PlayStation Network, la PlayStation Camera passe par un middleware belge éprouvé. Avant Sony, SoftKinetic signait ainsi Intel pour une technologie de reconnaissance faciale avancée. Le géant automobile Delphi vient en outre de commencer le développement d’une caméra automobile détectant les mouvements de la mains du conducteur dans l’habitacle. « iisu, notre technologie de logicielle est suffisamment ouverte pour être adaptée facilement d’une plateforme à l’autre. L’important sur PlayStation 4 était de charger le moins possible le processeur central pour que le jeu reste fluide. » poursuit précise Michel Tombroff. Une exercice d’équilibriste digne d’une partie de jeu vidéo en motion gaming…

Michi-Hiro Tamaï

Kinect 2.0 et PS Cam : comment ça marche ? Les technologies hardware des caméras de la PlayStation 4 et de la Xbox One diffèrent nettement. Le Kinect 2.0 passe ainsi par une caméra TOF (« temps de vol  » ou « time of flight »). Comme une chauve souris, celle-ci utilise une sorte de sonar calculant le temps nécessaire à des balayages aller/retour pour former une image 3D. La PlayStation Camera de la PS4 de Sony s’équipe elle de deux objectifs filmant et comprenant son environnement en 3D stéréoscopique. Dans les faits, cette dernière techno est moins performante mais moins chère aussi que l’approche time of flight. Un dernier point qui a semble t-il été crucial dans le choix de Sony qui vendra la PS Camera à 49,99 € sous nos tropiques.

Motion gaming, une généalogie complexe

L’histoire du motion gaming n’est pas simple à appréhender. La Wii de Nintendo qui popularisait la détection de mouvements dans le jeu vidéo en 2006 passait ainsi par des sticks tapissés de boutons. Quatre ans plus tard, le PlayStation Move de Sony empruntait la formule en passant également par des sticks surmontés d’une boule lumineuse (détectée par le PlayStation Eye, un webcam). Avantage, une précision améliorée face à Big N. Comme le précurseur Eye Toy (2003) de la PlayStation 2, Microsoft misait lui en 2010 sur la Kinect et se passait totalement de périphérique au fil d’un slogan sexy pour transformer le joueur entier en « joystick vivant ». Résultat, un succès fulgurant qui s’est traduit par 8 millions d’exemplaires vendus deux mois après sa sortie. Le buzz est toutefois retombé puisque cette année, les blockbusters Xbox ont boudé l’emploi de ce périphérique.

M.-H.T.

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