" Avalon, c'est le futur qui n'a jamais existé!" Mamoru Oshii a le sens de la formule. Mais sa manière de résumer son nouveau film en une phrase a aussi le mérite de cerner une démarche où la mélancolie, voire le désabusement tiennent une place au moins aussi importante que les pulsions visionnaires et le goût du jeu avec les "si".
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" Avalon, c'est le futur qui n'a jamais existé!" Mamoru Oshii a le sens de la formule. Mais sa manière de résumer son nouveau film en une phrase a aussi le mérite de cerner une démarche où la mélancolie, voire le désabusement tiennent une place au moins aussi importante que les pulsions visionnaires et le goût du jeu avec les "si". Avalon nous emmène sur les pas d'une jeune femme qui se présente sous le pseudonyme de Ash et brille dans les jeux virtuels. Nous sommes dans un futur proche, et de nombreux jeunes adultes se passionnent pour un jeu de combats situé dans une ville glauque et comme hors du temps. L'univers où ils pénètrent lorsqu'ils jouent voit l'avenir et le passé se confondre. Dans ce cadre incertain, menaçant, ils forment des équipes, mais c'est en solo que Ash devra se surpasser pour atteindre le niveau supérieur et mythique d'Avalon, ce qu'on appelle avec un mélange d'envie et d'effroi "la classe réelle". Un exploit qui serait, aussi, l'aboutissement d'une quête existentielle... Rétro-futurC'est en Pologne que Mamoru Oshii a tourné Avalon. Il a trouvé dans les paysages souvent sinistrés de l'ex-pays communiste un théâtre idéal pour les développements de son jeu. Issu du sérail de l'animation japonaise et mondialement connu depuis le formidable Ghost in the Shell (1995), le cinéaste s'est plu à composer dans son film un univers qu'il qualifie lui-même de "rétro-futuriste". Un monde pouvant, par instants, évoquer celui du chef-d'oeuvre de Terry Gilliam, Brazil, tandis que l'intrigue, mêlant le réel et le virtuel, rappelle les expériences précédentes de Tron et d' eXistenZ. La singularité d' Avalon réside, d'une part, dans un travail des images où des retouches numériques modifient les prises de vues traditionnelles, de l'autre, dans une approche lucide où la fascination pour le jeu est - largement - dépassée par l'angoisse d'une perte de sens social et humain. L'idée du film est venue à Mamoru Oshii voici une quinzaine d'années déjà. "Je venais de commencer moi-même à jouer sur mon PC avec des jeux vidéo, se souvient-il. Il y avait ce jeu américain appelé Wizardry et auquel je passais beaucoup de temps. J'étais désoeuvré, mon premier dessin animé ayant été un échec, et il m'est venu l'idée d'un film où les joueurs de jeux vidéo seraient des professionnels, gagnant leur vie en jouant. Le projet n'a suscité aucun intérêt de la part des producteurs, alors je l'ai rangé. Jusqu'il y a trois ans, quand je l'ai repris avec, cette fois, des possibilités technologiques inimaginables à l'époque. Le fond, lui, n'a pas tellement changé. Mais la forme est totalement différente de ce qu'elle aurait pu être il y a quinze ans."L'expérience de la bombe atomiqueLe cinéaste accepte volontiers l'héritage d'une certaine tradition nipponne pour la science-fiction apocalyptique, dont les (nombreux) films de Godzilla témoignent avec éloquence, et que beaucoup d'observateurs relient à l'expérience de la bombe atomique. "Comme la plupart de mes collègues du domaine de l'animation, je reconnais cette influence, commente-t-il. J'ai grandi en lisant de la science-fiction, mais aussi en voyant tous ces films de monstres. Ils sont une des raisons majeures pour lesquelles j'ai choisi d'évoluer moi-même dans l'imaginaire. J'éprouve pour eux une grande nostalgie. En même temps, je leur en veux un peu pour leur absence de logique interne, les erreurs voyantes qui étaient commises dans leur fabrication... " Terry Gilliam présentait Brazil comme "non point le futur, mais l'autre versant d'aujourd'hui". Oshii comprend d'autant mieux cette formule qu'il entend "trop d'interlocuteurs (lui) demander s'il croit que l'avenir décrit dans Avalon pourrait devenir un jour réalité". "Mauvaise question!" sourit-il, avant de poursuivre: "Ma réponse, positive ou négative, n'aurait aucune espèce d'importance. La signification de toute oeuvre de SF ne réside-t-elle pas dans ce qu'elle nous dit indirectement sur notre présent, sur nous-mêmes?" Pour le réalisateur japonais, l'emploi du style "rétro-futuriste" sert idéalement ce propos contemporain. La confusion ainsi entretenue sur l'époque de l'action et le caractère composite des décors et de la machinerie, des costumes et des comportements sont "générateurs de doute et, donc, de réflexion chez le spectateur." Les images de son film, Mamoru Oshii les a pour la plupart trouvées en visitant les lieux potentiels de tournage. "J'avais bien fait quelques travaux préparatoires sur des ordinateurs, explique-t-il, mais l'évidence des visions enregistrées en Pologne m'a fait reconsidérer tout le système opérationnel. J'avais eu un "flash" à Varsovie, en voyant passer un tram, et je me suis dit que l'avenir dans Avalon serait un avenir où circulent des trams! (rire). Au retour, j'ai réuni mon équipe et je leur ai dit de tout réorienter vers une forme où le futur serait construit sur des strates anciennes." Des images organiquesUne des beautés d' Avalon s'incarne dans une imagerie intensément organique, où même l'intervention de l'ordinateur contribue au sentiment physique d'une imbrication intime du réel et du virtuel, avec un résultat qu'on dirait palpable. "Une fois le tournage polonais achevé, explique Mamoru Oshii, je suis rentré au Japon et j'ai transféré tout le film sur disque dur. Les images ainsi digitalisées ont toutes étés retravaillées numériquement. Certains effets sont évidents, comme ces moments dans les combats où un protagoniste est touché mortellement et se retrouve aplati en deux dimensions avant de se briser en mille morceaux. Mais la plupart sont nettement plus discrets. Ils s'inscrivent dans des scènes normales, simplement retouchées pour répondre à mon imagination. Le personnage de Ash, l'héroïne du film (jouée par Malgorzata Foremniak), a subi une multitude de retouches. J'ai recomposé toutes les ombres sur son visage, toutes ses expressions et jusqu'à ses battements de paupières. Un visage en mouvement contient une multitude d'informations. 80 % d'entre elles sont retravaillées dans le film... Cette phase digitale était très excitante, j'avais l'impression de redevenir cinéaste d'animation après avoir été réalisateur en réel durant le tournage. J'avais le meilleur des deux mondes!" Enthousiaste dans son travail, Mamoru Oshii se montre nettement moins positif lorsqu'il évoque ce Japon où il vit, mais dont l'évolution l'inquiète. "Je suis marqué par les utopies et la contestation des années 1970, et je constate qu'il n'y a plus guère de révolte aujourd'hui. La jeunesse n'a aucune mémoire historique, et guère plus d'idéal." Pessimiste devant la société, le cinéaste l'est aussi pour l'avenir du cinéma en tant que forme d'expression spécifique. Et de conclure: "Le cinéma va progressivement disparaître en tant que tel pour se fondre dans une culture globale des images. Mon sentiment est qu'à terme tous les films seront des films d'animation. Parce que l'étrange et lourd concept de réunir des gens dans un décor, de les faire jouer devant des machines, ne réalise qu'imparfaitement l'idéal cinématographique, qui est de concrétiser sur un écran les images que nous avons dans la tête... "Entretien traduit du japonais par Luk Van Haute.Louis Danvers