Ce 6 décembre, Saint-Nicolas déversera son lot de Lego Harry Potter, de Jeu du Millionnaire et autres Question pour un champion. Mais, comme depuis un lustre ou deux, sa hotte sera aussi remplie de cartes Magic et de Trivial Pursuit, devenus presque des classiques, à l'instar du Monopoly, encore vendu à 500 000 exemplaires par an dans le monde. Avec un peu de chance, elle comptera également quelques jeux d'auteurs, imaginés par de grands enfants, fous de dés et de stratégie, qui parfois s'endettent pour les fabriquer. Gros plan sur le dessous des cartes.
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Ce 6 décembre, Saint-Nicolas déversera son lot de Lego Harry Potter, de Jeu du Millionnaire et autres Question pour un champion. Mais, comme depuis un lustre ou deux, sa hotte sera aussi remplie de cartes Magic et de Trivial Pursuit, devenus presque des classiques, à l'instar du Monopoly, encore vendu à 500 000 exemplaires par an dans le monde. Avec un peu de chance, elle comptera également quelques jeux d'auteurs, imaginés par de grands enfants, fous de dés et de stratégie, qui parfois s'endettent pour les fabriquer. Gros plan sur le dessous des cartes. "Week-end Games", un petit atelier, près de Versailles (France). Sur les étagères se déclinent diverses versions d'un jeu familial: Tic Tac Boum, en espagnol chez Nathan/Ravensburger; Tik Tak Boem, en néerlandais chez Jumbo et, enfin, la version originale, Tick Tack... Bumn, chez Piatnik, un éditeur confidentiel situé en Autriche. "Au départ, personne ne voulait de ce jeu. Il comprenait une bombe gadget. C'était trop violent, surtout pour un pays comme l'Allemagne. Mais ça a bien marché en Autriche. Les années suivantes, des éditeurs plus connus se sont manifestés." Michel Lalet est cofondateur, avec Laurent Lévi, de "Week-end Games", l'une des rares entreprises qui gère les droits des inventeurs de jeux de société. Dans son bureau traîne la maquette du premier jeu inspiré de la BD culte XIII, qui sera diffusé prochainement dans les librairies. Une production maison et, peut-être, un nouveau coup de poker. Comme celui joué et gagné, en 1988, avec Abalone, un jeu de billes, inventé par Lévi et Lalet, à l'époque en pleine galère. Dans les années 70, Lalet écrit et interprète des chansons. Lévi est à la contrebasse. Dix ans plus tard, ils se lancent dans la télématique, imaginent des jeux, mais ont des difficultés à se faire payer. " Abalone ne se prêtait guère à la télématique; il était destiné à être un bel objet." Mais aucun éditeur ne se montre intéressé. Joueurs jusqu'à la moelle, Lévi et Lalet décident alors de s'autoproduire, font fabriquer les billes au Mexique et promotionnent Abalone comme une star... "On a fait jouer les gens dans des boîtes de nuit, sur des plages, dans des centres de réinsertion pour jeunes délinquants, avec le slogan: Abalone n'est pas un produit de consommation, mais un support de communication." Banco: la première année, 9 000 exemplaires sont vendus en France; l'année suivante, 17 pays sont candidats à sa diffusion... "Dès 1992, on ne parvenait plus à suivre. Il fallait recapitaliser, grandir plus vite. On a préféré revendre la société Abalone. Entre-temps, on avait fait la connaissance de pas mal de personnes dans le métier. On a souhaité leur soumettre quelques-unes de nos nouveautés, ainsi que celles de copains." "Week-end Games" était né. Dans le bureau de Lalet, les lettres d'auteurs s'amoncellent. "J'en ai recensé environ 350 depuis l'été, une période où les gens couchent leurs trouvailles sur papier. Il s'agit souvent de variantes de jeux existants. Voilà deux ans que les éditeurs américain et allemand Hasbro et Ravensburger me communiquent des propositions francophones qu'ils ont reçues. Jusqu'à présent, j'ai retenu deux idées." Ce courrier est souvent touchant, comme cette lettre d'une maman qui envoie le jeu imaginé par son rejeton et demande s'il doit "faire des études pour devenir inventeur". "Certainement, madame. Ça peut toujours servir", lui répond Lalet. Car les concepteurs méritent le respect. "Ces grands consommateurs de jeux constituent notre clientèle. Certains sont un peu paranos, dépensent de l'argent pour breveter leurs idées. Mais, dans le milieu, il y a peu de plagiats. En réalité, les éditeurs croulent sous les projets et n'en cherchent pas vraiment d'autres." La dure loi du marché. Lalet et Lévi collaborent avec une petite dizaine d'indépendants, "des pros qui connaissent les règles du jeu". Les acheteurs? Quelques rares multinationales, comme Hasbro ( Monopoly, Trivial Pursuit, etc.), ainsi qu'une cinquantaine d'éditeurs à la diffusion plus restreinte. L'Allemagne en têteLes contacts se nouent aux grand-messes du secteur, autant de salons réservés aux créateurs, aux professionnels ou aux consommateurs, à Essen ou à Nuremberg, en Allemagne, mais aussi à Londres, à Paris, à Milan, à Tokyo, à New York... Là, à côté des pros, erre parfois une faune bizarroïde, des moins de 30 ans habillés de plastique, de tirettes et d'antennes, jouant à ce qui deviendra peut-être les cartes Magic de demain. Car, comme la mode, le jeu suit l'air du temps. Sans doute est-ce pour cette raison qu'il est plus difficile de vivre des dés que de la plume. Un bon jeu met parfois une année, voire plus, à être peaufiné, et les droits d'auteur dépassent rarement 5 à 8 % du prix fixé par l'éditeur (environ la moitié du prix en magasin). Ceux qui en ont fait leur profession à temps plein sont souvent d'origine allemande. Le pays qui a vu naître les frères Grimm, auteurs de contes populaires germaniques, passe pour être le berceau du jeu. "Cette tradition provient d'une démarche volontariste soutenue par les médias voici environ vingt-cinq ans, raconte Lalet. Cette politique a suscité des vocations." A l'époque, Ravensburger, spécialisé dans les livres pour enfants, ouvre un département "Jeux". Pour diriger ce secteur, la firme s'adjoint la collaboration d'Alex Randolph, auteur de Allez les escargots, un jeu devenu classique pour les jeunes enfants, et de Wolfgang Kramer, deux véritables "papis" du jeu, du haut de leurs 70 ans. Ils font exploser le marché mais, surtout, se bagarrent pour que le nom des auteurs soient inscrits sur les boîtes. Jean Vanaise a croisé leur chemin. Son dernier jeu, Shark, est distribué cette saison chez Ravensburger. Ce jeu de Bourse tente de reproduire les sentiments de peur et de fascination du spéculateur. "Il s'agit d'une réédition complètement nouvelle. Un jeu, c'est de la matière vivante." Athois d'origine, issu du milieu du disque, Vanaise crée, en 1985, "Flying Turtle Games", une société qui lui permet de commercialiser Chicago, un jeu de gangsters imaginé trois ans plus tôt. "On a aussi publié les idées d'autres créateurs. On a relancé le Magellan du baron Fallon, un des plus vieux jeux belges. Deux ans plus tard, deux de nos cinq productions se trouvaient sur la "Bestenliste", en Allemagne. C'est comme si on avait décroché notre diplôme d'inventeurs." En 1990, la société est rachetée par Ravensburger. Aujourd'hui, émigré à Montréal (Canada) pour des raisons personnelles, Vanaise continue à imaginer des jeux, au rythme d'une création tous les deux ou trois ans. Il travaille aussi comme consultant pour des éditeurs, fait de la distribution... "Vivre des dés, c'est difficile: il faut gagner plusieurs fois le prix allemand du jeu de l'année, le seul qui permet de se vendre à un niveau international. Cela coûte cher de voyager pour participer aux salons. Sans compter l'ordinateur à renouveler tous les quatre ans pour réaliser des maquettes de plus en plus léchées qu'exige le marché..." Car chaque idée reste un combat, même quand on est un peu connu, comme Dominique Ehrhard, professeur et peintre de profession, auteur de La Fureur des Dieux (Jumbo), prix 2001 du jeu de l'année, en Belgique. "Voici trois ans, Dominique est venu chez nous avec Règlements de comptes, un jeu qui reproduit l'ambiance des gangsters des années 30, se souvient Lalet. Hasbro s'est tout de suite montré intéressé pour une diffusion internationale." Mais encore fallait-il convaincre le conseil d'administration américain, composé d'honorables messieurs de plus de 60 ans, un peu effarés de voir débouler à leur réunion un gars de la cellule Recherche et Développement déguisé en gangster d'époque. Verdict: trop violent. "On a planché sur onze versions différentes, avant de revenir à la première." Autre exemple: ce "ludiquement correct" a aussi exigé que les nymphettes du jeu de cartes Elixir (Asmodée) soient rhabillées. A côté des (semi)professionnels, le secteur compte également ses artisans. Odette Smeesters est de ceux-là. Voici trente ans, cette institutrice maternelle de Buzet, près de Nivelles, a mis au point son premier jeu d'encastrement en bois sur le thème de la lessive. Ses petites chemisettes ou robes, taillées dans du bouleau, constituaient des formes utiles pour le picotage. Il y a une quinzaine d'années, son invention lui a valu une mention au "Prix du jouet de nos communautés", organisé alors par la province de Namur. Progressivement, sur les conseils d'André Dehant, professeur de pédagogie à l'UCL, qui édite chaque année un Guide du jeu et du jouet, elle apprend à concevoir des puzzles éducatifs qui aident l'enfant à grandir, qui l'initient à la géométrie... Les demandes des collègues deviennent à ce point nombreuses qu'Odette décide de quitter l'enseignement pour vivre de sa passion. Chaque année, elle met au point deux ou trois nouvelles idées. Tous les jours, elle fabrique, dans l'atelier de la maison familiale, au moins dix pièces. "Mon mari avait imaginé d'importer du bois des pays de l'Est, d'opter pour une fabrication à grande échelle... Mais mes jeux sont appréciés pour leur côté artisanal." Odette les vend elle-même, sous la marque OD-ED, sur les marchés de Noël. Elle démarche aussi les écoles, les crèches et les centres pour handicapés, reçoit les particuliers chez elle. "Je ne le regrette pas. Cela me permet de rencontrer tant de gens." C'est aussi ce que pense Agnès Jacquet, qui tente de rentrer dans ses frais. Voici six ans, cette mère de famille, kiné de formation, décide de se reconvertir dans le jeu de société. Photographe à ses heures, passionnée de folklore et de tourisme, cette Belge d'Overijse veut faire oeuvre utile en créant une espèce de Trivial Pursuit sur la Belgique: Bel Party. Elle passe trois ans à se documenter et à photographier le pays. Elle contracte aussi un emprunt de plusieurs millions de francs pour faire imprimer ses cartes chez "le" spécialiste du genre, Carta Mundi, à Turnhout, et réaliser ses boîtes et son plateau de jeu chez le fabricant de Jumbo (la Nederlandse Spelen Fabriek), à Amsterdam. Elle diffuse elle-même ses 5 000 exemplaires auprès des détaillants, afin de baisser le prix et de rendre son jeu accessible à un maximum de familles. Tout en espérant que le second tirage lui permette d'engranger quelques bénéfices. Une douce rêveuse, Agnès? Voire. Les plus grands jeux ont souvent connu des débuts laborieux. Ainsi, au début du XIXe siècle, qui s'intéressait au Jeu du Propriétaire ( The Landlord's Game), imaginé par une jeune Américaine communiste, Lizzie Magie, pour dénoncer les méfaits du capitalisme? Déposé en 1904, ce brevet restera au stade de l'invention inutile jusqu'au jour où Charles Darrow, un entrepreneur américain en mal d'affaires, en pleine crise de 1929, en rachète les droits et tente de l'améliorer. Il aura beaucoup de difficultés à convaincre les frères Parker de l'éditer en 1935, rebutés qu'ils sont par la longueur des parties et les règles compliquées du Monopoly. Le Scrabble est né lui aussi aux Etats-Unis, au lendemain du crash de 1929. A l'époque, son auteur, Alfred Butts, est un architecte au chômage. Passionné de mots croisés et d'anagrammes, il ne déposera toutefois son brevet qu'en 1948, quand son associé se chargera de la commercialisation. Pour l'irrésistible ascension du Scrabble, il faudra attendre 1952, lorsque Macy's, le plus grand magasin de jeux à New York, l'accueille dans ses rayons. En Europe, sa popularité date des années 60, quand le Club Med décide d'en faire l'un des passe-temps favoris de ses villages de vacances. Darrow et Butts mourront très riches. Il n'y a pas non plus à se soucier de la bonne fortune de Chris Haney et de Scott Abbott, respectivement photographe et journaliste, qui ont créé Trivial Pursuit, un soir de décembre 1979, à Montréal. Ni pour Richard Garfield, professeur de mathématiques, spécialiste en analyse combinatoire, qui proposa, en 1993, le jeu de cartes Magic, au jeune directeur de Wizards of the Coast, qui inventait des jeux de rôle au fond d'une cave. Autant d'hommes dont une seule idée qui s'est révélée être en or. Quant au Jeu de l'oie, dont l'inventeur s'est perdu dans la nuit des temps, il continue à en faire vivre plus d'un... Bel Party, 02-688 05 95. OD-ED, 067-21 90 24.Dorothée Klein