Depuis septembre, enfants et ados chinois ne peuvent pratiquer le jeu vidéo en ligne plus de trois heures par semaine: Pékin prend-il une sage décision pour la santé mentale de la jeunesse?
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Depuis septembre, enfants et ados chinois ne peuvent pratiquer le jeu vidéo en ligne plus de trois heures par semaine: Pékin prend-il une sage décision pour la santé mentale de la jeunesse? L' addiction au jeu vidéo est une problématique âprement débattue au sein de la communauté scientifique. Le "gaming disorder" a été intégré en 2019 dans la liste des maladies reconnues par l'Organisation mondiale de la santé (NDLR: dans le cadre de la onzième révision de la classification internationale des maladies, qui entrera en vigueur le 1er janvier 2022). Ce type de décision est cependant très contesté, notamment par des psychologues de terrain qui préfèrent parler d'usage problématique du jeu vidéo. Ce que l'on qualifie d'addiction serait lié non pas au jeu vidéo en soi mais aux circonstances qui peuvent conduire un individu à se réfugier de manière excessive dans le monde virtuel, par exemple lors d'épisodes dépressifs dont les causes sont autres. L' enjeu est important car il s'agit d'une des premières addictions que l'on fait reposer sur un comportement et non sur une substance, ce qui peut ouvrir la voie à une pathologisation des pratiques culturelles. Chez nous, bien des parents applaudiraient à tout rompre si un gouvernement imitait les autorités chinoises... Vraisemblablement. Le jeu vidéo reste un média particulièrement clivé entre joueurs et non-joueurs, la fracture entre eux est assez nette. Nombreuses sont les familles où les parents ne le pratiquent pas et gardent, par conséquent, des a priori négatifs par méconnaissance de la grande diversité des contenus qui existe aujourd'hui. Il est plus facile de recommander ou non un film à ses enfants quand on regarde soi-même des films. C'est le propre de tout nouveau média de susciter la peur, d'avoir du mal à être reconnu comme support de développement de pratiques culturelles. La radio et la télé n'ont pas échappé à cette mauvaise réputation. Le jeu vidéo reste dans l'imaginaire collectif un nouveau média, facilement accusé d'une bonne partie des maux de la société, de pousser à confondre réalité et fiction, d'être addictogène et d'isoler socialement les joueurs. En 2016, une enquête du ministère français de la Culture reléguait le jeu vidéo en bas de classement des activités considérées par les Français comme relevant du domaine culturel, juste au-dessus de la téléréalité. Encadrer la pratique du jeu vidéo en fonction de l'âge est-il dénué de sens? La question liée à l'âge est sensible. Le jeu vidéo est-il bon ou mauvais pour un enfant? Jouer à 5 ans à Fortnite avec des inconnus n'est sans doute pas ce qu'il y a de plus indiqué. Une norme européenne existe en la matière mais elle n'est qu'indicative et n'a pas force de loi. On peut le regretter. L'industrie du jeu s'autorégule et cette absence d'un regard porté par les pouvoirs publics nous dit quelque chose sur la perception du jeu vidéo dans nos sociétés - sans, bien sûr, aller jusqu'à adopter une politique aussi frontale et à prendre une mesure aussi radicale que celle décidée par les autorités chinoises. On peut tenter de cadrer l'industrie du jeu, on doit aussi pouvoir agir sur l'information sans pathologiser pour autant le jeu vidéo. Recourir à des messages préventifs tels que ceux diffusés à propos de la consommation d'alcool ou de tabac reviendrait à mettre le doigt dans l'engrenage d'une pathologisation d'une pratique culturelle, ce qui serait problématique. Le plaisir vidéoludique reste perçu comme fondamentalement malsain... Je dirais plutôt comme un plaisir un peu vide, superficiel, peu légitimé. Très longtemps, le jeu vidéo a été conçu comme un jouet sans importance et, même parmi les joueurs, rares sont ceux qui reconnaissent leur pratique comme une activité culturelle. La situation évolue, mais doucement. On trouve encore très peu le jeu vidéo dans les musées, les expos, les écoles. Par contre, il existe désormais en Belgique francophone une formation universitaire qui lui est spécifiquement dédiée. N'est-ce pas un beau début de reconnaissance? Le jeu vidéo, par sa complexité et l'intérêt qu'il suscite, est devenu l'un des médias les plus étudiés depuis quelques années. Le Liège Game Lab de l'ULiège (NDLR: un collectif de chercheurs sur le jeu vidéo, en partenariat avec la Haute école de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège) est le premier à organiser et à délivrer, depuis 2021, un certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Mais entre la recherche académique et le passage à l'enseignement, il reste une grande différence. Qu'est-ce qui peut vraiment inquiéter le gouvernement chinois dans le jeu vidéo en ligne? Un jeu vidéo porte une vision du monde, comme tout outil de communication. Il peut produire, de manière plus ou moins explicite, des messages de nature idéologique mais les contenus me paraissent assez peu subversifs. L'industrie du jeu ne se fait d'ailleurs pas prier pour décréter ce que doit être un "bon" ou un "vrai" jeu vidéo, elle calibre certains contenus selon les marchés ciblés, ce qui peut être considéré comme une forme d'autocensure. Par ailleurs, certains jeux sont aussi des plateformes sociales qui favorisent les contacts et les discussions, des supports où on ne fait pas que jouer en solitaire "collé" à son écran mais où on partage, on se renseigne. On peut comparer la pratique du jeu à la lecture. Lire, ce n'est pas seulement se confronter à une page remplie de signes écrits. Le grand lecteur fréquente les librairies, il lit les critiques. Fortnite est devenu le nouveau skatepark, dit-on: on pratique, on s'y retrouve, on échange.